Страйкбол на Сахалине / Форум  

Вернуться   Страйкбол на Сахалине / Форум > Тематические разделы > Арсенал > Новости страйкбольных производителей

Закрытая тема
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 01.11.2012, 22:35   #1
REW
Official Bot
 
Аватар для REW
 
Регистрация: 10.08.2009
Адрес: где-то на сервер
Сообщений: 2,908
REW молодой растущий организмREW молодой растущий организмREW молодой растущий организмREW молодой растущий организмREW молодой растущий организмREW молодой растущий организмREW молодой растущий организмREW молодой растущий организмREW молодой растущий организмREW молодой растущий организм
Post Управление в страйкболе

УПРАВЛЕНИЕ В СТРАЙКБОЛЕ — ЧАСТЬ-1


Часть-1
1. Введение
2. Сценарий и стратегия
3. Сбор информации о командах
4. Схема управления
4.1. Штаб стороны
4.2 Структура стороны. «Штаб-роты-взвода» против «Штаб-взвода»
4.3. Численность взвода
4.4. Команда-оператор
4.5. Разведгруппы

Часть-2
5. Система связи
5.1. Взводная система связи
5.2. Каналы «направлений»
6. Кодирование связи
6.1. Карта и игровые объекты
6.2. Кодирование действий/событий
6.3. Коды персонажей/артефактов, прочие коды
6.4. Коды направлений, итоговый результат кодировки
7. Подкрепления из «мертвяка», чередование задач
8. Выводы

1. Введение

«Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно.»
(Карл фон Клаузевиц)


Страйкбольное сообщество пока только предпринимает попытки сформулировать набор критериев, по которым стоит оценивать командование в игре, и, скорее всего, вообще никогда не сведет их в единый список. Как известно, «у каждого свой страйкбол». Сходятся все только в том, что командование — дело непростое и редко когда оцениваемое по достоинству.

Иногда можно встретить мнение, что командир стороны в первую очередь должен обеспечить «фан» своим командам, а победа в игре — не главное. Не берусь рассуждать на тему: «почему одним важнее процесс, а другим — результат», в любом случае – в данной статье я рассматриваю более близкие мне принципы командования: командир стороны — главный ответственный за план победы в игре, и за его претворение в жизнь. Основные помыслы человека, впрягшегося (самое точное слово) в управление стороной, направлены именно на это, но о командах, слишком долго охраняющих «дальний кордон», хороший командующий тоже не должен забывать.

Общей задачей командующего является всестороннее управление и активное участие во всех сферах деятельности стороны. Для этого необходимо решить ряд вопросов, совершенно стандартных как для реальных боевых действий, так и для нашей «как-бы-войны». Значительный объем работы можно проделать, не выходя из дома. Бывает так, что командиров организаторы объявляют сразу на игре (за что им всегда «большой привет»), в этом случае возможности управления уменьшаются в разы.

Сразу оговорюсь, что несмотря на попытку объять необъятное и разобрать в данной статье все аспекты управления в страйкболе: от предварительной подготовки до реализации «в поле», ряд особенностей страйкбольного командования рассматриваться напрямую не будут, хотя они безусловно учитываются в предлагаемой концепции управления. Речь не о тактических или стратегических аспектах страйкбола, а скорее о философских:
— разная численность команд, от 2х до 30 человек
— незнание многими страйкболистами сценария игры, вплоть до целых команд
— отсутствие представителей команд в закрытой комнате стороны, на сборах командиров перед игрой
— как следствие, отсутствие понимания происходящего у немалого числа игроков
— неполная оснащенность радиостанциями, неумение ими пользоваться
— зачастую «своеобразное» понимание субординации
— объективная невозможность заставить команды и их командиров делать то, что им не нравится
— как следствие, бросание командами выполнения поставленной задачи
— как следствие, стремление играть в свою игру или (в лучшем случае) выполнять задачи, которые самой команде кажутся значимыми для победы
— естественная убыль численности стороны в ходе длительной игры, особенно массовый слив с наступлением темноты/неблагоприятных погодных условий

Список вещей, которые до зубного скрежета бесят любого командира стороны, и с которыми он ничего не может сделать — можно продолжать до бесконечности, но это реалии страйкбола, с которыми приходится мириться. Не стоит забывать, что в штабе тоже люди, которые скорее всего пришли в страйкбол не для того, чтобы часами сидеть над картой и рацией.

В данной статье я буду часто использовать слово «управление», как наболее точно отражающее деятельность командира стороны. Любой страйкболист наверняка сталкивался с ситуацией, когда командование формально есть, а управления стороной – нет.
Так же, если ваша сторона в игре получилась под 400 человек, то надо понимать, что с батальоном ее роднит только похожая численность. По факту – это скорее сходка независимых отрядов разной численности и выучки, но что особенно важно — разнообразной мотивации, зачастую весьма шаткой.

UPDATE к введению:
(исключительно мои предположения, так как в основном я бываю на играх в центральном регионе РФ)
Характерно то, что развернутые отзывы по этой статье идут в основном от достаточно обособленных страйкбольных сообществ, удаленных от столицы. Судя по всему, формирование особой касты, касты командиров – людей, которые своей стезей выбирают именно управление, и вкладывают в улучшение управляемости стороной свое время, деньги, идеи и интересные технические решения – идет в таких регионах, как, к примеру, за Уралом – быстрее, чем в Москве и близких к ней областях.

Если предполагать, что это действительно так, то стоит пойти дальше и предположить, почему так происходит. Мне кажется, что причина этого в меньшем «круговороте» команд на играх. В удаленных от столицы регионах состав сторон от игры к игре тасуется не так сильно и поэтому общего порядка там больше. Как следствие – средний уровень сознательности команд – выше. Это позволяет использовать схемы, более близкие к управлению настоящими воинскими подразделениями, в то время как аналогичные попытки на играх в ЦФО зачастую плачевно сказываются на управляемости стороной.
Проще говоря, если в Москве команда «забивателей на приказы» может ездить по играм достаточно долго без особых последствий, то за Уралом или в ЮФО этот номер не проходит. Игр у них не так много и все команды постоянно на виду.

2. Сценарий и стратегия

«Кто — еще до сражения — побеждает предварительным расчетом, у того шансов много; кто — еще до сражения — не побеждает расчетом, у того шансов мало. У кого шансов много — побеждает; у кого шансов мало — не побеждает; тем более же тот, у кого шансов нет вовсе. Поэтому для меня — при виде этого одного — уже ясны победа и поражение.»
(Сунь Цзы)


Если командиру стороны назначение досталось не на построении, то обычно есть время сесть и подумать над стратегией победы. Подробное изложение стратегических аспектов не является темой этой статьи, тем более, что почти все они раскрыты одним известным полководцем и мыслителем еще 2500 лет назад в трактате «Искусство войны». Как научиться быстро улавливать суть одних событий и предвидеть другие, научиться понимать «магию боя» — я сказать не могу. Сам еще больше не знаю, чем знаю.

Все же нужно отметить, что при изучении сценария командиру стороны первым делом нужно провести его декомпозицию — разбор на отдельные элементы. Сделать это проще всего, отталкиваясь от игровых задач. Обычно в играх встречается комбинация следующих действий:
— штурм/оборона или удержание объекта на время
— сбор/закладка артефактов на определенной территории
— сопровождение VIP`а/каравана по определенному или произвольному маршруту

Так же командиру обязательно необходимо прояснить для себя следующие моменты:
— какие стороны и команды участвуют в игре (количество сторон, количество игроков в каждой стороне, важные нюансы — например, наличие у противника команд, выдающихся: активностью и навыками; знанием полигона; наличием техники или средств усиления типа минометов)
— каковы условия победы (какие конкретные действия дают баллы/очки/кредиты и приводят к победе)
— какие дополнительные факторы могут оказать влияние на протекание игры (специфические правила или запрограммированные организаторами «узловые» моменты, способные резко повернуть ход сценария по какому-то пути)
— поиск неоговоренных оргами нюансов (дыры в сценарии или правилах, пропущенные организаторами при разработке игры, которые могут привести к перекосу игрового баланса, в худшем случае — к преждевременной или заведомой победе одной из сторон)

Результатом изучения сценария должно быть нахождение наиболее эффективных стратегий, ведущих к победе в игре, а так же возможных ключевых событий, которые могут привести к резкому изменению игровой ситуации. Обязательно нужно изучить наиболее логичные шаги противника и способы противодействия им, до этого обычно руки не доходят. Так же типичной ошибкой командира стороны является трата при подготовке 90% своего времени на обсуждение «стратегии на старте», которая на самом деле является чисто тактическим моментом: «кто куда побежит после свистка». Такой командир начинает задумываться о последующих шагах уже в ходе игры, а времени на «сесть и подумать» уже нет — идет война. В итоге решения принимаются запоздало или как ответ на уже совершенное противником действие. Армейская поговорка «лучше один раз вовремя, чем два раза правильно» появилась не просто так.

Речь идет не о создании конспекта с пошаговым планом на всю игру. Детальное планирование действий стороны в виде: «мы пойдем туда, всех убьем, потом пойдем туда...» никогда не похоже на тот балаган, который начинается сразу после старта. Жесткая ротация команд в обороне базы «по часам» — улетает в ту же степь с первых же минут. Речь о формировании в голове командира набора своего рода «приемов», когда он заранее проанализировал каждое возможное событие в игре и прикинул варианты реакции на него. Это не так сложно, по числу вариантов развития событий почти все страйкбольные игры больше похожи на шашки, нежели шахматы.

3. Сбор информации о командах

Если знаешь противника и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение."
(Сунь Цзы)


Параллельно с размышлениями о смысле жизнисценарии, необходимо организовать сбор данных о командах. Вряд ли командир стороны знает все команды как свою.

Я использую такой формат сбора данных:
1) Название команды, город
2) Старший на игре — позывной и телефон на полигоне!
3) Количество бойцов (сразу среднее число)
4) Количество тюнингов (130 и выше) (кроме пулеметов)
5) Количество пулеметов (130 и выше)
6) Количество гранатометов/минометов
7) Игровая авто/бронетехника
8) Количество радиостанций
9) Количество GPS приемников
10) Количество ПНВ/мощных фонарей
11) Способность провести всю игру на ногах (выносливость): низкая-средняя-высокая
12) Характер действий команды на игре: активные действия, в %
13) Знание командой полигона: никакое-плохое-среднее-отличное
14) Играем ночную фазу, в количестве
15) Пожелания на совместную игру с другими командами

Сбор этой информации — дело нудное и, возможно, большая ее часть может не пригодиться, но я все-равно считаю сбор этих данных весьма важным. Главным образом, для понимания командиром того, что за команды находятся в составе стороны. Приведен максимальный возможный список, например — пункт «пулеметы»имеет мало значения в обычной игре, но если формат игры подразумевает дозарядку только у пулеметчиков, их количество и грамотное распределение становятся очень важными. Сотовые телефоны командиров команд могут пригодиться в качестве резервного средства для связи, для этого стоит обязать командиров брать телефоны с собой на игру.

Примеры получающейся схемы:




4. Схема управления

«Высокоманевренный характер общевойскового боя и резкие изменения обстановки требует от командира устойчивого, непрерывного, оперативного и скрытого управления подразделениями.»
(Боевой устав сухопутных войск, Ч.II)


4.1. Штаб стороны.
Непосредственно в ходе игры перед штабом стороны стоят следующие задачи:
— анализ текущей игровой ситуации и выработка решений
— связь со взводами/направлениями/разведкой и постановка задач
— сбор подкреплений из мертвяка и постановка задач
— радиоразведка (прослушивание каналов противника)

На сторону в 50 человек штаб должен состоять минимум из двух человек: командира стороны и радиста.
В плане должностей обычно получается так: если в штабе только командир стороны способен принимать управленческие решения, а второй человек выполняет функцию «подай/передай», то он радист. Если же оба штабных работника «право имеют», то второй будет считаться замкомом стороны (или начальником штаба, хотя в этом случае он получается начальником самого себя)

Для дневной игры и стороны в 200+ человек штаб нужно увеличивать минимум на 1-2х человек, так как обычно с ростом масштаба игры растет число подразделений, число параллельно выполняемых задач и объем радиопереговоров. Появляется обязанность «офицера по особым поручениям» – это ответственный за прием и распределение подходящих из мертвяка «подкреплений», возможно еще за оборону базы стороны, если таковая имеется. Так же он может оказать помощь командиру стороны в различных ситуациях, например, когда нужно срочно обежать всех на базе и сколотить группу под внезапно возникшую миссию.

Практика всегда показывает, что идеал недостижим. Командуя стороной в 500 человек на игре Блокпост-2012: Тигры освобождения (Нижегородская область), я, в приступе великодушия к бойцам своей команды (откровенно говоря – и самонадеянности), довольствовался фактически только радистом, и от этого был не в состоянии нормально управлять группами разведки, не говоря уже о радиоперехвате.

4.2. Структура стороны. «Штаб-роты-взвода» против «Штаб-взвода»
Типичной для страйкбола является попытка повторить стандартную армейскую систему, когда сторона в 300+ человек делится на 2-3 роты, обычно под толковых/уважаемых командиров. Каждая рота получает задачу что-то захватить и дальше по игре каждый ротный крутится как может. Как рота будет собираться после сражения? Куда идти одиночкам и частям команд, выходящим из мертвяка? Как делить остатки роты после успешного штурма, когда надо держать и эту точку и двигаться дальше? — обычно командир стороны в этих вопросах надеется командира роты, а на ротном висит и так слишком много всего. Это еще при условии, что он жив. И чаще всего полноту полномочий разделить не с кем, ведь, в стремлении повторить армейскую систему, все забывают, что управление настоящей ротой состоит из гораздо большего числа офицеров, чем двойка «ротный и замком». На играх острота вопроса частично снимается за счет помощи ротным от инициативных команд, но нельзя же на это рассчитывать по умолчанию. Да и что это за подразделение, которое при одном-двух управленцах может быть разбросано по разным частям полигона, одновременно выполняя несколько задач? Рота так не воюет, так воюют несколько самостоятельных взводов, («отдельных взводов» по армейской терминологии), у которых просто нет внятных полномочий для связи со штабом. В настоящих войсках роту не раздирают на 3-4 несвязанные между собой задачи, а в страйкболе это встречается сплошь и рядом. Ротный по понятным причинам может контролировать только ту часть роты, которая у него перед глазами. А остальные взвода при этом «пытают» штаб стороны, который считал, что ротный во всем разберется. В худшем – эти взвода делают, что хотят. Так должность командира роты превращается в номинальную почти на каждой игре.

Вот почему «рота» – это почти всегда лишнее звено управления. Почти – потому что все-таки существуют игры, где ротное деление оправдывает себя. Как минимум – это Berget, трехсуточная игра с жилыми базами сторон и числом игроков под две тысячи. Ее особенность в том, что нет обычной для наших игр динамики одновременно происходящих событий. Действие на стратегической доске развивается неторопливо и под контролем организаторов. «Русская рота» (так называют себя на Бергете игроки из бывшего СССР, сведенные в одно подразделение), полдня наводя шорох в какой-то части полигона, обычно выполняла последовательность задач, а не стремилась усидеть на нескольких стульях параллельных миссий «захвати пятое и одновременно удержи десятое». Поэтому, Berget – это шведское исключение, подтверждающее российское правило, хотя конечно, это не связано со страной проведения игры, а только с различиями между играми разных форматов.

Таким образом, структура «штаб-роты-взвода» однозначно проигрывает в гибкости управления структуре»штаб-взвода». Многовековой опыт управления войсками показал, что максимальное число объектов управления, при котором это управление будет непрерывным и более-менее устойчивым – является число семь. Несмотря на это – не стоит объединять в промежуточные структуры взвода, даже если их число приближается к десятку. Но будьте готовы к тому, что на штабном канале сразу 3-4 взвода могут одновременно затребовать вашего внимания, приказов или уточнений.

4.3. Численность взвода
Мой опыт управления на играх разного масштаба показывает следующее: оптимальным является создание в рамках стороны не менее 3 взводов, численностью 15-35 человек. Команд во взводе в среднем получается 3-5. Минимальное количество в три подразделения определяется исходя из типичного соотношения «1/3 стороны — оборона-отдых, 2/3 — активные действия». Для стороны в 50+ человек нужно выходить на 3 взвода по 15-20 человек, для стороны в 200+ человек — на 6 или более взводов по 30-50 человек. В качестве примера предельных значений — на игре «Блокпост-2012» моя сторона состояла из 10 взводов по 50 человек.

При формировании взводов приоритетными являются пожелания команд и их территориальная принадлежность, которая означает какую-никакую, но сыгранность. Если при этом во взводах получилось хотя бы подобие деления по камуфляжу — это вообще счастье, которое лично мне испытать еще ни разу не довелось.
Командиру стороны, который готовит списки взводов заранее, надо быть готовым к тому, что на брифинге перед игрой появятся не все, а так же к тому, что некоторые взвода могут сильно «похудеть» из-за недозаезда. Взводное распределение менять все равно уже поздно, только не забывайте в ходе игры, что по сравнению с первоначальными планами часть взводов оказалась слабее других по ударной мощи.

Еще раз подчеркну важный момент – даже для стороны в 400+ человек, объединение взводов в роты все-равно бесполезно, потому что: а) это создание лишнего звена в цепи управления; б) сила системы в возможности гибкого маневра взводами – то есть в возможности переброса взвода с одной задачи на другу прямым приказом из штаба.

4.4. Команда-оператор
В каждом взводе назначается команда-оператор, задачей которой является обеспечение управления взводом, то есть — командами, входящими в его состав. Это задача для всей команды-оператора, а не только для ее командира, которого убить намного проще, чем команду целиком. Оператор должен следить за тем, чтобы взвод всегда знал свою задачу, сохранял строй, не смешивался с другими взводами при совместных действиях и так далее. Бонус оператору — можно всегда посылать вперед себя подчиненные команды, до тех пор, пока они не закончатся. Но если серьезно, команде-оператору действительно лучше находиться не в голове взвода. К примеру, в атаке лучше находиться не на ее острие, а чуть позади, чтобы контролировать ситуацию в зоне ответственности взвода и иметь возможность быстро сманеврировать для помощи на «провисшем» участке атаки. Но чаще всего, в атаке на оператора ложится задача «пропинывания» залегших бойцов взвода в сторону стреляющего противника.

Введение в структуру управления понятия «команды-оператора» не отменяет командира взвода и не принижает его значение. Все-равно очевидно, что думать за взвод будет на 90% командир команды-оператора. Но перенос акцента ответственности с одного человека на всю его команду имеет безусловно положительные моменты: а) более равномерное распределение обязанностей и ответственности за работу подразделения, а значит – облегчение жизни взводного, б) возможность для рядовых бойцов тренировать в себе командные навыки.
Ведь если вычесть не очень большой процент людей, генетически обладающих командным даром, многие из тех, кто не является командиром от рождения и хотел бы проявить себя – не могут преодолеть некий барьер: «ну меня же никто не назначал, чего я тут буду выступать». Поэтому на сборе командиров перед игрой, я каждый раз говорю: «Взводные! Донесите до своих команд, что они должны помогать вам в управлении взводом, они должны быть включены в этот процесс.»

Если бы на наших играх были приняты звания, бойцам команды-оператора стоило сразу давать ефрейтора, чтобы подчеркнуть их, пусть всего на ступень, но все же – более высокий статус. А так же на ступень большую ответственность по сравнению с рядовыми бойцами взвода.

4.5. Разведгруппы
Если численность стороны позволяет и, главное!!!, есть подходящие бойцы — обязательно стоит организовать несколько групп по 2-3 человека, которые будут действовать индивидуально в интересах штаба стороны, ведя разведку в районе важных объектов полигона и работая в качестве системы раннего оповещения о планах противника. Информация в реальном времени о том, что с базы противника вышел в определенном направлении крупный отряд — бесценна. Имея ее, можно просчитать ближайшие планы неприятеля. На эту роль идеально подходят снайперские пары и микрокоманды, которых хлебом не корми, дай поползать, понаблюдать, поразведывать. «Штурмовики-аркадники» от такого кайф не словят, только разменяются с кем-нибудь и никакой полезной информации не добудут.
Так же разведчики могут оказать стороне большую услугу, заняв пустующий объект раньше вышедшей с базы стороны группы и даже успешно удерживать получившийся плацдарм при атаке малых сил противника.

Дальше...
REW вне форума  
Закрытая тема


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +11, время: 19:16.


Powered by vBulletin® Version 3.8.11
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Любой материал, размещаемый на данном ресурсе, является чьей-либо интеллектуальной собственностью.